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Design/ Book

넨도의 문제해결연구소, 사토 오오키 저 - 1

넨도 nendo의

문제해결연구소

사토 오오키 저

-

세계적인 브랜드의 ‘문재해결사’

사토 오오키의 번뜩이는 디자인 사고법!



1F

디자인 시선으로 생각하면

제대로 된 ‘질문’이 보이기 시작한다.


01. 진짜 풀어야 할 과제는 상대편이 하는 말 ‘뒤’에 숨어있다.

- ‘제약’을 조금씩 없애가며 선택지를 늘려간다.


02. 필요한 것은 '반걸음' 앞에 설 줄 아는 감각이다.

- ‘그 누구도 본 적 없는 것’이란 ‘그 누구도 원치 않았던 것’과 종이 한 장 차이입니다. 디자이너로서 가져야 할 이상적인 감각은 ‘당연히 거기 있어야 하는데 웬일인지 아직까지는 없었던 것’을 ‘보충한다’는 정도의 감각입니다. 이미 존재하고 있었지만 잘 보이지 않던 것, 그런 것들이 눈에 띌 수 있게 만들어주는 감각을 말합니다.

- ‘틈’을 잘 관찰해서 그 틈을 메워간다.  


03. '사소한 불편'에서 찾아내는 아이디어

- 진짜 좋은 아이디어는 스스로 걸어서 널리 퍼져나간다.


04. '작은 착상'에서 과제를 발견한다-꼬챙이에 꿰는 발상법

- 작은 착상은 옆 사람의 머릿속에서 성장한다.


05. '다시 보기', 몇 배 더 쌓이는 정보-'최고 느린 독서법'을 추천함


06. '아름다운 것'보다 '못생겼지만 귀여운 것'이 기억에 남는다

- 수많은 디자인이 한 자리에 모이는 박람회 같은 곳에서는 인상에 남는 ‘ 무언가’가 있어야 합니다. 그렇지 않으면 비록 잠깐 좋은 평가를 받아도 다음 순간 곧바로 잊히기 때문이죠. 아름답지만 기억에는 남지 않는 디자인이 되고 마는 겁니다.

- 아이디어가 기억에 남는 조건 = ‘포지티브’ +’네거티브’


07. 내 능력 밖의 것들로부터의 발견

- ‘일단 해본다’ : 할 수 있을까, 없을까 그런 문제와는 별도로, 반드시 그 안에 새로운 발견이 있다.

- 버거운 일은 또 하나의 기회다.


08. '우연'을 힌트로 바꾸는 두뇌 트레이닝

- 문제를 발견하고 아이디어를 꺼내는 데 있어 ’센스’보다 중요한 것은 그 일을 좋아하느냐의 여부이다. 누구보다도 그것에 대해 많이 생각하는 것. 누구보다도 그것을 더 많이 좋아할 것. 그것과 관련된 여러 분야에 흥미를 갖고 내가 아니라고 생각하던 것들에도 도전해볼 것 이런 것들을 의식하며 매일의 과제에 집중하는 것만으로도 많은 것이 달라질 수 있다.


09. 기회는 '3층 구조' - 운을 내 편으로 만드는 방법

- 운이 ‘찾아오는’ 횟수는 사람마다 다르다. 그 기회를 인식할 수 있느냐, 붙잡을 것이냐, 마느냐, 이렇게 기회는 3층 구조로 이루어져 있다고 생각합니다. 그 중 마지막의 ‘붙잡는’ 부분에서 운의 대부분이 포함되어 있지 않나 싶네요. ..생략... ‘운을 인식할 수 있느냐’는 부분은 자료 조사의 양, 공부의 양에 비례한다고 볼 수 있겠죠 .. 생략.. ‘운이 찾아오는 횟수’는 그것을 ‘불러들이기 위한’ 노력의 양에 비례하는 게 아닐까 싶어요. 기회란 기본적으로 여자 같은 겁니다. 한눈팔지 않고 하나의 일에 몰두해 있다 보면 질투심 많은 기회는 내가 있는 곳으로 기꺼이 찾아옵니다. 반대로 늘 기회만 엿보고 있는 사람에게는 눈길도 주지 않는 존재죠  

- ’귀찮음’에 대한 시도 : ‘귀찮기만 하고 큰 수확은 없을 것 같은…’ 이렇게 생각되는 쪽의 선택에 진정한 기회가 있고 큰 수확이 있습니다. 기회는 교묘히 숨겨져 있죠.



2F

디자인 시선으로 생각하면

생각지도 못한 ‘아이디어’가 보이기 시작한다.


01. 아이디어를 찾지 않는다 - 뭉뚱그려보기, 시점 옮기기

- 인간의 눈에는 한 점을 응시하여 형태와 색을 정확하게 인지하지만 그 이외의 정보를 높치기 쉬운 '중심 시력',그리고 망막의 주변부를 사용해 찰나의 움직임과 전체상을 파악하는 '주변 시력'이 있다. 디자인에서 주변 시력이란 대상에 집중하지 않고 대상의 주변을 뭉뚱그려 보는 시선을 말한다. '뭉뚱그려 보기'란 디자인적인 주변 시력을 제대로 활용해 대상물의 주변에 살아 숨 쉬고 있는 아이디어를 '떠오르게 만드는' 기술이라 할 수 있다.


02.아이디어를 '짜내는 방법'보다는 '나오는 체질'로 만들어라

- 번뜩이는 아이디어가 나오는 체질은 '변화를 줄이는' 노력부터 : 같은 리듬, 같은 페이스, 같은 행동을 반복. 긴장과 이완의 폭이 클수록 그 힘이 커지는 근육과 비슷하다. 뇌도 마찬가지로 평소에는 가능한 한 릴렉스 상태를 유지하며 부담을 주지 않는 게 중요하다.


03.기시감도 때로는 무기가 된다.

- 새로운 것을 동경하지만 너무 새로운 건 두렵기도 합니다. 이런 다소 성가신 심리를 헤아릴 수 있느냐의 여부가 디자인에서 무척중요한 부분이다. '과거에 경험한 적 있는' 안도감을 자연스레 풍기도록 하는 것이 디자인의 요령이라 할 수 있다.


04. '형상과 배경의 반전'으로 아이디어를 갈고 닦는다

- 흰색 의자를 더 하얗게 만들기 위해서는 표면의 더러움을 닦는다거나 더 하얀 페인트를 찾을 수도 있다. 그러나 그것만으로는 분명 한계가 있다. 의자가 놓일 공간을 까맣게 칠하면 된다. 가격을 낮추기 위해 품질을 떨어트리는 게 아니라 다른 상품의 가격과 품질을 올리면 된다.

- 동등하게 보기 : 형상과 배경을 뒤집어 보기 위해서는 어디가 형상이고 어디가 배경인지 지나치게 의식하지 않는 것이 중요하다.


05. '당연한 것'을 배합해 '메뉴에 없는 아이디어'를 만든다.

- 다른 것을 배합해도 '식중독'을 일으키지 않는 요령 : 일석이조를 노린다.

두 마리 토끼를 쫓지 않고 한 마리 토끼에 집중해 아이디어를 만들고, 결과적으로 그걸 이용해 몇 가지 과제를 동시에 해결하는 방식이다.


06. '작은 종이 메모술'로 아이디어에 화학반응을 일으킨다

- '한 장의 종이 = 하나의 아이디어'라는 느낌으로 매일 매일 조각조각 써둔 메모를 클리어 파일에 꽂아둔다. 그리고 몇일 후 다시 펼쳐봤는데 아무 느낌 없는 메모는 곧바로 버려버린다. 맥락 없는 아이디어들을 그룹으로 만들어보기도 하고 순서를 정해가며 줄지어도 보고 겹쳐도 봅니다. 그러다 보면 가끔씩 재미있는 '화학 반응'이 일어나죠. 한 장 한 장 개별적으로 바라보는 절대평가와 여러 장을 비교하는 상대평가를 병행해간다는 느낌 이라고나 할까요

- 가상의 브레인스토밍으로 '빙의력'을 높인다. : 타인을 과감히. 그리고 억지로라도 내 안에 대입해보는 겁니다. 어떤 신 상품이 나왔을 때, 내가 디자이너 입장이 였다면 어떻게 했을까, 내가 소비자라면 좀 더 이렇게 해주길 원하지 않았을까


07. 서투른 이미지일수록 아이디어는 '발효'된다

- 아이디어가 부드러운 상태로 머릿속에서 맛이 들면 '발효'의 여지가 있어 다른 아이디어나 정보와 화학 반응을 일으키기 쉬워집니다. 한 발만 물러서도 아이디어는 무한대로 증식한다. : 한 발 물러선 상태에 하루 더 머물게 되면 아이디어가 전혀 딴판으로 바뀔 수도 있기 때문이다. 다소 찝찝하더라도 결정을 최대한 미뤄보는 것. 그런 습관을 들이면 유연한 발상도 자연스레 몸에 붙게 된다.  


08. 아이디어의 '입력'과 '출력'을 원활하게 만드는 세 가지 단계

- 입력이 있기에 출력도 가능하다. 부드러운 입력 작업을 하기 원한다면 출력 작업이 일정하게 계속되어야만 한다. 그래야 머릿속에 여유가 생기기 때문이다. 아이디어의 원재료인 정보를 수집할 때도 요령이 필요하다. 흑백을 구분하지 않고 가능한 '회색'상태를 유지한다는 것이다. 또한 정보를 어떤 '상' 즉 '비주얼 화'하여 저장하면 머릿속에 훨씬 더 쉽게 정착된다. 그리고 사물을 바라볼 때 가능한 한 긍정적이고 적극적 이여야 한다는 점이다. 다소 틀렸다 할지라도, 핀트가 어긋났다 할지라도 계속 밖으로 꺼내놓아야 한다.

- 흑백의 경계를 나누지 않는 ' 회색 사고법'


09. 공상으로 '아이디어 서랍'의 개수를 늘린다.

- 언뜻 쓸데없어 보이는 것이라 하더라도 ' 흥미'를 갖고 '다양한 방면에서 공상의 나래를 펼쳐보는 습관'이 디자이너에게는 꼭 필요하다.

- 뒷면의 뒷면은 앞면: 사물을 파고들어가다가 '뒷면의 뒷면이 앞면으로 돌아가는' 경우가 있다. 얼핏 봐서는 헛수고 같아 보일 수도 있지만 그 중요성이나 우선순위를 재인식하는 것만으로도 큰 가치가 있다. 뒤집고 돌아오는 작업 안에서 아이디어는 더 반짝이며 윤이난다. 자연스레 정리도 된다


10. '잊는 기술'로 다음 아이디어를 불러들인다.

- 성질이 전혀 다른 생각거리를 한꺼번에 많이 가지고 있는 것이 '원활한 망각'의 요령이라 할 수 있다. 생각거리가 많으면 자연스레 쓸데없는 것들이 떨어져 나가게 되기 때문이다. 또한 당면한 생각을 반드시 일단락 짓는다는 것도 또 하나의 중요한 요령이다. 무언가를 일단락 했다는 '개운한 기분'이 망각을 가속화시키기 때문이다.

- 아이디어가 나오지 않을 때에는 ' 멈춰보는 용기'


11. '빠른 결단'과 '양자택일'

- 틀려도 괜찮으니 가능한 한 빠른 결단을 내린다. 초반에 틀리면 궤도 수정을 할 수 있지만 시간이 경과되면 복구가 어려워진다. 뿐만 아니라 그 시간만큼 선택할 수 있는 선택지의 양도 점점 줄어든다

- 스피드와 더불어 선택지 안에서 '해답을 좁혀가는 기술'도 필요하다. 아무리 복잡한 문제라도 '양자택일'로 선택지를 줄여버린다.  






3F,4F,5F 정리중..