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Design/ Book

사용자 경험 스케치, 빌 벅스턴 저 | 꿈을 쫓는 디자인 - 1


사용자 경험 스케치

빌 벅스턴 저 






꿈을 쫓는 디자인 1부 



야생에서의 디자인  경험 

그림 그리는 사람들  디자이너 

스케치 해부학  아이디어 탐색 

흐르는 강물처럼  시도



* 책의 세부 목차와 다를 수 있습니다. 개인적으로 필요한 부분만 가져와 정리한 글입니다. 






야생에서의 디자인 경험



책에서는 실제로 제품이 사용되는 환경을 야생이라고 표현했다.

즉 야생으로 직접 뛰어 들어야 만이 야생을 빨리 이해할수있고 더 좋은 성공적인 디자인을 만들수 있다.



1.

스키를 타다가 눈사태에서 죽을 고비를 넘기고 살아난 친구 사울의 이야기가 나온다.

사전에 모든 것이 준비가 되어 있었고, 눈사태 현장에서 정확한 판단으로 적절한 조치를 취했기 때문에 큰 사고를 피할 수 있었다. 다시말해 필요한 장비와 실력, 절차를 갖추고 있었기에 가능한 일이었다. 그때 그때 상황에 맞게 현명한 판단에 따라 기술과 장비를 적용할 수 있어야 한다.



2.

북극 해안을 따라 항해를 한다고 상상해보자.

길을 찾으려면 지도가 필요하다. 허나 종이 지도는 물에 젖을 위험이 있고 펼쳐보기가 불편하다. 그리고 어둠에서 한눈에 파악하기가 어렵다. 컴퓨터나 모바일(휴대폰,PDA) 기기일 경우, 북극에선 통신망 서비스 불가능 할뿐더러 베터리가 얼어버려 사용할수가 없다. 뉴크라는 해안선의 형태를 따라 나무를 깎아 만든 지도는 어떨까? 장갑속에서 손으로 만져가며 파악가능하며 손도 따뜻하게 유지할수 있다. 베터리가 닳아서 꺼질 염려없으며 햇빛이 없는 곳에서도 가능하다. 실수로 물에 빠트려도 금세 떠오르기 때문에 잃어버릴 위험도 적다.



위의 두 사례에서 알수 있듯이 디자인을 할땐 언제나 주변 환경과 정황을 깊이 이해하고 고려해야 한다.

주변 요소를 생각하지 않으면 디자인은 실패할 수 밖에 없다. 어떠한 상황에서 기술이 사용되는지 사회적, 물리적인 정황을 고려하는것이 무엇보다 중요하다. 디자인 하는 제품이 주변의 다른 기기와 어떻게 연관되어 사용되는지 심도 있게 살펴야 한다.


‘디자인’이 단순히 제품 하나를 말하는 것이 아니라 제품이 놓여지는 물리적, 감성적, 사회적, 경험적인 커다란 생태계와 분리해서는 생각할 수 없다.



 


그림 그리는 사람들 디자이너 



저자가 말하기를, 디자인은 다른 분야와 명확히 구분되어야 한다고 말한다. 집안을 잘 꾸미면서 디자인 감각도 있는 사람을 디자이너라고 할 수는 있지만 그렇게 되면 힘들게 노력해서 실력을 향상시킨 프로 디자이너의 능력을 비하하는 발언이라고 한다. 디자이너가 문제를 해결하려고 접근하는 방식은 컴퓨터공학을 공부한 사람들과는 매우 다르다. 디자인은 특정한 인지 패턴을 구분될 수 있다고 한다.  


디자인은 절대 아무나 할 수 있는게 아니며 디자인 전문가와 함께 일하는 것이 얼마나 중요한지를 책내용 전반에 걸쳐 설명했지만 디자인을 정의 내리기는 대단히 어렵다고 말했다. 매우 똑똑한 사람들 조차도 디자인의 정의를 내리는데 실패 했다고 한다.


디자인을 이해하기 위해 그가 던진 물음은 ‘디자인을 할 때 일반적으로 어떤 작업을 하는가?’ 이다.


그림을 그리는 일은 모든 디자이너의 공통된 작업이다. 구체적인 답으로 스케치를 말할수 있다.

디자인을 정의 내리기는 일은 불가능하지만 스케치 과정의 특성을 연구함으로써 디자인을 이해하고자 하였다.  





스케치 해부학 아이디어 탐색  



빠르다 : 스케치는 매우 빠르게 작업할수 있다.


타이밍이 중요하다 : 필요할 때면 언제든지 스케치를 제공할 수 있다.


저렴하다 : 적은 비용으로 제작할수 있다. 콘셉트를 연구하는데 비용이 문제가 돼서는 안된다. 특히 디자인 프로

세스의 초반에는 더욱 그렇다.


버릴 수 있다 : 완성한 작품을 쉽게 버릴 수 없다면 스케치가 아니다. 스케치의 중요성은 콘셉트에 있다. 스케치의 그림 자체가 중요한 것이 아니다. 그렇다고 스케치 자체의 가치가 전혀 없다거나 스케치를 항상버려야 한다는 뜻은 아니다. 스케치는 쉽게 버릴 수 있도록 제작되기 때문에 더욱 가치가 있다는 뜻이다.


풍부하다 : 스케치가 개별적으로 존재하는 경우는 드물다. 스케치는 일반적으로 개개의 그림보다는 시리즈나 모음으로 존재할 때 더욱 의미가 있다.


명쾌한 시각언어 : 스케치에는 오랫동안 이어져 온 독특한 스타일이 있다. 이 스타일은 스케치를 다른 종류의 렌더링과 구분시켜 준다. 이런 스타일은 이 그림이 스케치라는 점을 명확하게 전달한다. 접점을 지나쳐 그려진 거친 선은 스케치만의 독특한 스타일 중 하나다.


독특한 형태 : 스케치에 나타난 그림의 형태는 매우 유연하다. 이런 특징은 스케치가 매우 자유롭고 개방돼 있다는 느낌을 전달한다. 스케치는 정밀하고 분명한 것이 아니다. 정교함은 기술적인 렌더링의 특징이다.


최소한의 세부 묘사 : 전달하고자 하는 콘셉트와 목적에 맞는 내용만 스케치에 포함해야 한다. 로슨이란 사람은 다음과 같이 말했다 ‘ … 지금 시점에서 필요한 문제가 아닌 것에 대답을 찾을 필요는 없어요. 이런 불필요한 내용을 생략하는 것은 무척 도움이 되죠” 지나친 세부묘사는 오히려 방해가 된다. 그림이 아무리 아름답고 정교하더라도 소용이 없다. ‘적절한' 수준을 넘기면 아니한 것만 못하다.

적절한 수준의 묘사 : 스케치는 현재 진행하고 있는 프로젝트 수준 이상으로 묘사해서는 안된다. 다시 로슨의 말을 인용해보면 “ 디자이너가 현재 확신을 가지고 구상하고 있는 만큼의 수준으로만 스케치를 진행하는 것이 좋아요. 적절한 수준으로만 정확하게 보여주는 게 큰 도움이 되지요"


최종 결정이 아닌 제안과 탐색 : 스케치는 명령이 아니라 제안을 한다. 스케치의 가치는 그림 자체에 있지 않다. 스케치가 제안하는 것으로부터 더 많은 대화와 인터랙션, 실천으로 이어지는 촉진제와 같은 역할을 하는 것이다. 스케치는 적절하고 바람직한 다음 단계를 자극하는 셈이다.


불분명함 : 스케치는 의도적으로 불분명한경우가 많다. 이 덕분에 스케치는 다양한 시각에서 해석이될 수 있다. 스케치를 그린 디자이너 조차 발견하지 못했던 새로운 아이디어를 찾아낼 수도 있다.


위의 내용에서 알수 있듯이 디자인 프로세스 과정에서 스케치는 프로젝트 초반 아이디어를 탐색단계에 해당하는 부분이다. 여기서 놓치지 말아야 하는것은 스케치가 단순히 디자인 프로세스의 부속품으로 치부하는것이 아니라 디자인 학습과 사고 과정의 핵심이라고 보아야 한다.





흐르는 강물처럼 시도 



발명을 할때 두 가지 능력이 필요하다고 한다. 첫째는 다양한 아이디어를 모으는 것, 둘째는 선택이다.

두번째는 첫번째 단계에서 만들어낸 여러 아이디어 중에서 가장 중요하고 적절한 지를 알아보는 것을 말하는데 흔히 천재라고 불리우는 사람들은 두번째의 선택하는 능력이 출중한 경우가 많다고 한다.


디자이너가 스케치를 하는 능력뿐 아니라 스케치를 활용하는 능력도 연습을 통해서만 쌓을 수 있는 중요한 기술이라고 한다.


" 도자기 제작 수업의 첫 날이었다. 교사는 학생을 두 그룹으로 나눴다. 교실 왼쪽에 앉아 있는 학생들은 오로지 양으로만 성적을 매길 것이고, 교실 오른쪽 학생들은 오로지 질로만 성적을 매길 것이라고 말했다. 성적을 매기는 방법은 아주 간단했다. '양'으로 승부를 매기는 그룹은 학기말에 그동안 만든 도자기의 무게를 재는 것이다. 도자기의 무게의 합이 25kg을 넘으면 A, 20kg 을 넘으면 B 를 받는 식이다. 반번 '질'로 승부를 내는 그룹은 완벽하게 만든 도자기 하나만 제출하면 됐다. 그런데 학기말에 재미있는 일이 발생했다. 가장 훌륭하게 만들어진 질 좋은 도자기는 '양'으로 성적을 받는 그룹에서 나온 것이다. '양'으로 승부를 내는 그룹은 수많은 도자기를 만들어내느라 정신이 없었다. 많은 도자기를 만드는 동안 실수를 거듭하며 결국 훌륭한 도자기를 만드는 법을 배운 것이다. 반면 '질'로 승부를 내는 그룹은 책상에 앉아 완벽한 도자기를 만드는 이론을 터득하는 데 시간을 쏟았다. 하지만 굉장한 이론에도 불구하고 엉터리 도자기밖에는 보여줄 수 없었다. "


이 이야기로 연습의 중요성도 알수 있지만 아이디어 탐색하면서 새로운 내용을 배우고, 여러 콘셉트를 시도해보므로써 제품에 대해 깊이 이해할 수 있게된다는것을 알수있다.  


많은 회사가 자체적으로 신제품을 개발하는데 실패하는 하는 이유가 제대로된 디자인 프로세스가 없기 때문이다. 신제품을 개발키로 결정하는 순간부터 검증을 거치지도 않은 상태에서 바로 각 팀별로 인력과 자원이 배치된다.이것이 우리들의 현실이다. 영화를 제작할때는 사전 제작 단계를 거치고 자동차를 개발할 때는 디자인 단계가 필수적이다(실제 자동차 크기의 모형을 만듦) 하지만 소프트웨어 산업에는 이런 단계를 전혀 찾아 볼수 없다.  


우리 업계가 시간 투자 대비 업무환경이 여전히 열악하다. 프로젝트의 프로세스가 얼마나 엉망으로 진행되는지는 이미 많이 겪어 봐서 잘 알고 있다. 불필요한 시간을 낭비하지 않아도 좋은 결과물을 낼수 있게 우리 스스로가 인지하고 노력을 기울여야 한다.



노만 맥클린 ‘흐르는 강물처럼'

이야기 속에서 폴은 누구보다도 물고기를 많이 잡곤 했다. 언제나 누구보다많은 낚시 바늘을 물 속으로 던졌기 때문이다. 폴은 이렇게 말하곤 했다. "형, 몬타나에는 물고기가많이 없어. 낚시바늘을 물 속에 던지지도 않고 물고기를 잡는다는 건 불가능한 일이야." [Maclean 1976] 정글 속으로 뛰어들지 않고서 좋은 아이디어를 현실화한다는 건 불가능한 일이다. 아무리 뛰어난 사람이라도 실제로 도전하지 않으면 소용없다.


어디에 고기가 있는지 알아야 낚싯대를 드리울 수 있다. 분석적인 사고와 동시에 경험을 바탕으로한 직감이 있어야만 물고기를 찾아낼 수 있다.